[ad_1]
Breath of the Wild a été un saut monumental pour la série fantastique de Nintendo. Voici les décisions de développement qui ont rendu l’aventure du monde ouvert si bonne.
La sortie de Nintendo en 2017 de le Légende de Zelda: Souffle de la nature non seulement est devenu l’un des jeux du monde ouvert les plus appréciés de tous les temps, mais il a redéfini la façon dont Nintendo a abordé sa série fantastique de 35 ans. La série avait joué avec l’idée d’aventures non linéaires à grande échelle dans le passé, mais rien de tout à fait comme Souffle de la nature. La sortie a réussi à fusionner l’ADN déroutant des entrées précédentes de la série, avec le monde virtuel impressionnant de jeux comme The Elder Scrolls V: Skyrim. Tout cela à cause des stratégies de développement uniques de Nintendo tout au long de Souffle de la naturecycle de développement quinquennal de.
Cliquez sur le bouton ci-dessous pour démarrer cet article en vue rapide.
Tout comme le passé Zelda versements, Souffle de la nature a donné aux joueurs des instructions minimales sur la façon de s’attaquer au match. Le faire avec un jeu à une telle échelle est un risque car les joueurs pourraient se retrouver complètement perdus et ignorants de ce qu’il faut faire ensuite. Nintendo a surmonté ces obstacles potentiels en rendant magistralement l’exploration du jeu aussi naturelle que possible.
DidYouKnowGaming? a publié une vidéo YouTube le 4 mars qui raconte les nouvelles techniques de développement utilisées par Nintendo Souffle de la natureitération de Hyrule vivre. Les joueurs pourraient être surpris d’apprendre à propos de l’approche étrange mais astucieuse du Zelda L’équipe de développement a créé l’une des quêtes les plus mémorables de Link. Voici trois décisions de développement créatif que Nintendo a prises pour reconstituer Souffle de la nature.
Souffle de la nature: Hyrule était basé sur Kyoto
Nintendo avait expérimenté des conceptions de jeux en monde ouvert un lien entre les mondes, mais rien d’aussi massif que Souffle de la natureinterprétation d’Hyrule. Malgré sa taille étendue, le jeu a réussi à saupoudrer juste assez d’ennemis, de sanctuaires, de graines de Korok et d’autres secrets à travers ses vastes paysages pour récompenser constamment les joueurs pour avoir exploré la carte sans rendre l’exploration obsolète. Le directeur du jeu Hidemaro Fujibayashi et son équipe ont réalisé cette harmonie en utilisant Kyoto, au Japon – la ville où se trouve le siège de Nintendo – comme cadre pour Souffle de la naturele rythme environnemental de.
L’équipe a développé un plan d’Hyrule de la même taille que Kyoto pour aider à se concentrer sur l’échelle du jeu. Ils ont utilisé un logiciel de cartographie, comme Google Earth, pour incorporer des points de repère réels dans les premières versions du jeu afin de décider de la distance entre les points d’intérêt du jeu. Les premières versions de Souffle de la nature présentait de véritables monuments historiques, comme le temple bouddhiste Kiyomizu-Dera, vieux de 400 ans, et le château de Himeji de Hyogo au Japon, qui se trouvait là où se trouve maintenant le château d’Hyrule. C’est pourquoi découvrir de nouveaux endroits dans le jeu se sent si naturel, et Les environnements d’Hyrule se sentent vivants parce que Nintendo a tout espacé pour ressembler à une ville du monde réel.
Breath of the Wild: Équipe de développement peu orthodoxe
Souffle de la natureL’équipe de développement est passée de dix membres principaux à environ 300 développeurs vers la fin de sa création. Environ 100 employés de Chroniques Xenoblade développeur Monolith Soft ont été appelés pour aider à terminer le jeu, mais Nintendo ne voulait pas Souffle de la nature équipe composée de joueurs à vie. Au lieu de cela, les producteurs Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma voulaient faire appel à des concepteurs de jeux avec un large éventail d’intérêts en dehors du jeu afin qu’ils puissent incorporer de nouvelles idées dans Souffle de la nature, plutôt que d’essayer d’améliorer ce que d’autres jeux du monde ouvert ont déjà fait. Aonuma a dit IGN le genre de compétences non conventionnelles que Nintendo attendait de son équipe de développement dans une interview en 2019:
«Je ne veux pas nécessairement travailler avec quelqu’un qui est doué pour jouer à des jeux. Je préfère travailler avec des gens qui ont peut-être un intérêt pour l’escalade des montagnes ou qui aiment la plongée sous-marine dans l’océan. Juste quelqu’un de très différent [skills]. Et donc peut-être qu’en ayant ces compétences, nous pourrons les intégrer dans nos jeux. “
L’escalade s’est avérée être l’une des Souffle de la natureles mécanismes d’exploration de base. La moto n’était presque pas incluse dans le jeu, mais Aonuma, qui conduit une moto, a continué à pousser pour cette fonctionnalité jusqu’à ce qu’elle soit ajoutée en récompense pour avoir terminé le dernier DLC du jeu. La plongée sous-marine n’a jamais réussi, mais il est prouvé que Nintendo avait des projets d’exploration sous-marine. La plongée souterraine dans les grottes est l’un des passe-temps personnels de Fujibayashi et les joueurs ont trouvé du corail et sous l’eau détaillés la vie en dessous Souffle de la nature lacs et mers. Ce contenu qui n’a jamais été présenté comme gameplay pourrait éventuellement être ajouté dans le cadre de Souffle de la nature 2 voir comment la bande-annonce de la suite montre Link et Zelda explorant les profondeurs caverneuses sous le château d’Hyrule. La stratégie créative de Nintendo pour le premier opus du monde ouvert Zelda a été un tel succès, elle continuera probablement à s’appuyer sur les techniques de développement qui l’ont fait briller.
Breath of the Wild: une approche unique du playtesting
En plus d’assurer Souffle de la natureL’équipe de développement avait l’avantage de nombreux points de vue, Nintendo a également fait tomber les barrières qui noyaient souvent les opinions des nouveaux membres du personnel. Du point de vue de Fujibayashi, l’un des problèmes qui a tourmenté le développement des années 2011 Épée vers le ciel Les opinions et les idées des jeunes développeurs ont été noyées par les cadres supérieurs. Donc pour Souffle de la nature, il a décidé de mettre en place un système de type Reddit qui permettrait à tout membre de l’équipe d’exprimer ses pensées de manière anonyme, ce que le directeur du jeu a surnommé “développement en plein air. “
Tous les trois à six mois, les développeurs mettraient une semaine à jouer sur l’intégralité de Souffle de la nature. Tout au long de ces périodes de test de jeu, n’importe quel développeur pouvait créer des signes en jeu sur des parties du jeu qu’il appréciait et des parties qu’il pensait nécessiter du travail. Les autres membres de l’équipe pouvaient voter pour les notes avec lesquelles ils étaient d’accord, donc à la fin de la semaine, Fujibayashi savait quelles parties de Souffle de la nature nécessitait le plus d’attention. Le directeur du jeu a poussé son approche unique des tests de jeu un peu plus loin en utilisant une version prototype de Souffle de la natureMode de chemin du héros pour suivre les actions en jeu de chaque développeur.
Fujibayashi a essentiellement utilisé son équipe comme des rats de laboratoire pour voir dans quelles parties d’Hyrule ils mouraient et perdaient des cœurs le plus souvent. Cela a permis à l’équipe d’atténuer la difficulté de certaines portions de La légende de Zelda: le souffle de la nature, comme les tours Sheikah qui ont fait chuter de nombreux développeurs jusqu’à la mort. Les stratégies et techniques de développement peu orthodoxes mais innovantes de Nintendo ont non seulement créé l’une des aventures en monde ouvert les plus mémorables de tous les temps, mais elles ont ouvert la voie à de futures tranches et à d’autres franchises qui peuvent suivre ses traces.
La source: YouTube / DidYouknowGaming?, IGN
[ad_2]
Source link
Have something to say? Leave a comment:
