Interview de Phill Boucher: Compositeur de jeux vidéo

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Le compositeur de jeux vidéo Phill Boucher partage un aperçu du travail sur des projets majeurs tels que Fortnite et la franchise Pirates des Caraïbes.

Le compositeur Phill Boucher a honoré le monde du jeu vidéo avec ses magnifiques partitions avec des œuvres telles que Epic Games ‘ Fortnite, Firaxis ‘ Civilisation VI et XCOM: Escouade Chimèreet Robot Entertainment’s Les orcs doivent mourir! 3 et ReadySet Heroes. Les talents de Boucher vont au-delà de la notation de jeux car il a également contribué à plusieurs projets Disney, tels que Maléfique: maîtresse du mal et le pirates des Caraïbes la franchise.

Boucher s’est entretenu avec Screen Rant de l’évolution musicale de Fortnite avec son parcours de compositeur, la différence entre l’écriture pour les jeux par rapport à l’écran et un tout nouveau Fortnite personnage pour lequel il a eu l’honneur d’écrire un thème musical.

Vous avez été impliqué avec Fortnite depuis la saison 8 du chapitre 1 et nous en sommes maintenant à la saison 6 du chapitre 2 (qui a débuté le 16 mars). De votre point de vue, comment la musique a-t-elle évolué avec le jeu? Quel a été l’aspect le plus important du changement et du développement pour vous personnellement?

Lorsque je me suis impliqué pour la première fois avec Fortnite, il n’y avait pratiquement pas de musique dans le jeu Bataille royale, à part les Emotes. Donc, au début, j’étais principalement impliqué dans les cinématiques d’ouverture de la saison. Au fil du temps, nous avons essayé d’ajouter de plus en plus de musique pour ajouter de l’atmosphère et du caractère à différents endroits, boss et autres PNJ. Une chose vraiment excitante à voir est à quel point les événements en direct sont devenus plus grands et plus complexes. Entre les cinématiques et le rôle plus large de la musique dans le jeu et dans les événements, nous pouvons maintenant vraiment commencer à développer des lignes musicales pour aider à la narration globale. C’est devenu un énorme bac à sable dans lequel jouer, et l’équipe essaie toujours de surpasser ce que nous avons fait la dernière fois, donc je ressens toujours une envie d’être créative et d’expérimenter.

Pouvez-vous nous parler du nouveau thème que vous avez écrit pour le nouveau personnage The Foundation? Vous êtes-vous inspiré des motifs / thèmes précédents – avec des timbres ou des idées mélodiques?

Eh bien, je ne peux pas trop en dire, mais nous sommes d’abord présentés à La Fondation lors de la cinématique de la saison 6. Il a un rôle majeur dans l’événement qui suit et j’avais besoin de quelque chose de succinct mais d’assez malléable pour nous mener à travers tout ce qui se passe dans ces quelques minutes, tout en restant instantanément reconnaissable. L’identité sonore unique de son thème vient principalement du violoncelle, enregistré en acoustique puis fortement traité. Cela crée un grand sens de l’autre tout en se sentant organique et ancré.

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FortniteLa partition implique généralement des musiciens et un orchestre en direct, et la saison 6 n’est pas différente. Comment avez-vous réussi à faire cela en toute sécurité pendant la pandémie? Où l’enregistrement a-t-il eu lieu principalement?

Je suis un grand partisan du travail avec des musiciens live sur n’importe quel projet que je fais. Heureusement, Epic [Games] est de la même manière, donc il n’a jamais été question de «si», juste de «comment». Au cours des premiers mois de la pandémie, quelque chose de cette ampleur aurait été beaucoup plus difficile à réaliser. Heureusement, au fil du temps, nous avons tous appris à nous adapter. La saison 6 s’ouvre sur une énorme pièce d’action et nous avions besoin d’un grand orchestre pour correspondre. Nous avons enregistré cette partition avec les merveilleux musiciens de Vienne sur la scène Synchron. Leurs restrictions sont un peu différentes qu’ici aux États-Unis, et nous avons pu accueillir un orchestre de 81 musiciens tout en respectant tous les protocoles de sécurité. J’ai écouté et communiqué avec l’orchestre depuis mon studio à Los Angeles et j’avais presque l’impression d’y être.

Pour certaines des instrumentations «primales» les plus inhabituelles, j’ai travaillé avec un percussionniste incroyable avec une collection d’instruments très ésotériques. Il a son propre studio et ingénieur et peut s’enregistrer en toute sécurité. Avec Epic [Games] basé en Caroline du Nord et moi à Los Angeles, les réunions sur Zoom étaient la pratique établie bien avant que la pandémie ne frappe, une grande partie de notre processus ressemblait à un business as usual. Je sais que nous avons tous hâte d’être à nouveau dans la même pièce avec des musiciens!

Vous avez composé à la fois pour des jeux et des films, tels que Maléfique: Maîtresse du Mal et Pirates des Caraïbes: Les hommes morts ne racontent pas d’histoires. Quelle est la plus grande différence pour vous – laquelle préférez-vous et pourquoi?

Beaucoup de compositeurs dans les jeux aiment parler d’interactivité par rapport aux médias linéaires – vous ne pouvez pas parfaitement concevoir votre musique pour s’aligner sur les événements dans le temps, car vous ne pouvez pas prédire à quelle vitesse ou à quelle vitesse un joueur progressera. Bien que ce soit certainement vrai, pour moi, la plus grande différence est de savoir combien plus d’imagination est nécessaire pour marquer le jeu. Souvent, lorsque je commence à travailler sur un jeu, il n’y a que de l’art conceptuel ou un gameplay très rugueux avec peu ou pas d’environnements, de couleurs ou même de dialogue. Il ne peut y avoir qu’un script partiel ou un aperçu général de l’intrigue. Nous avons de longues conversations sur la façon dont un environnement devrait se sentir, quelle est la trame de fond d’un personnage, etc., mais j’en aurai peut-être fini avec la partition avant qu’elle ne soit complète. Au cinéma, même avec des écrans verts et des effets visuels inachevés, vous avez généralement au moins une performance d’acteur sur laquelle travailler.

Une autre différence significative entre les deux est le point de vue. Dans le cinéma, le travail consiste généralement à soutenir les performances des acteurs et à essayer d’inviter le public à une expérience émotionnelle où il peut se connecter avec les personnages. Dans les jeux, c’est un peu plus psychologique – le joueur EST le personnage, et je dois essayer de leur expliquer musicalement ce qu’ils ressentent eux-mêmes et quelle est leur relation avec le monde qui les entoure. C’est une différence subtile mais significative. Je ne peux pas dire que l’un est intrinsèquement meilleur que l’autre et si quoi que ce soit, rebondir entre les médiums me garde frais.

Vous avez travaillé sur de nombreux grands projets, y compris des jeux tels que Civilisation VI, les orcs doivent mourir! 3, héros ReadySet et XCOM: Escouade Chimère. Qu’est-ce que chacun de ces projets vous a offert en termes d’expérience ou vous a permis d’essayer quelque chose d’un peu différent? Quelle a été votre expérience la plus mémorable?

Civilization VI occupe une place particulière dans mon cœur. Faire partie de l’équipe dirigée par Geoff Knorr, qui est un compositeur brillant et pratiquement ethnomusicologue, m’a exposé à une multitude de traditions musicales et d’instruments que je n’avais jamais entendus auparavant. Étant responsable des itérations modernes de ces pièces, il a parfois été un défi unique de travailler avec des mélodies qui ne se traduisent pas facilement par l’électronique et des rainures percussives plus rigides. Il y a eu tellement de moments merveilleux entre le jeu de base et les partitions DLC, mais j’ai un penchant particulier pour l’incorporation de chanteurs – Par exemple, je me souviens encore des frissons que j’ai ressentis la première fois que j’ai entendu les Poundmakers Singers pour le Cree, ou le Te Tini a Maui Kapa Haka Group qui a joué sur les morceaux maoris.

XCOM: Escouade Chimère était une chance pour moi d’expérimenter une palette très électronique. Assez souvent, je trouve que les partitions de synthétiseur sont plates et sans vie, donc le défi pour moi était de trouver des endroits pour injecter de la vie et de l’humanité dans la partition. Pour commencer, j’ai traité une grande partie des sons via un équipement analogique externe pour y introduire un peu d’aléatoire et de chaleur et de le sortir du domaine numérique. J’ai également utilisé des guitares là où cela me semblait approprié, par exemple avec le thème principal de Chimera Squad qui joue à la base, étant essentiellement le seul instrument «réel» de la partition.

Ce n’est un secret pour personne que vous aimez expérimenter différents sons / instruments. Quelle a été votre découverte la plus excitante au cours des dernières années? Et quel est votre processus pour trouver le son parfait pour votre vision?

Rien ne m’a ouvert autant de possibilités que le guitarviol. Si vous n’en avez jamais vu, il est basé sur un instrument du 19ème siècle appelé arpeggione, qui se situe en quelque sorte entre un violoncelle et une guitare. C’est acoustique, mais il a aussi un micro pour que vous puissiez le brancher. Quand j’ai eu l’occasion de faire une démo pour Orcs Must Die! 3, j’ai mentionné l’idée de cet hybride cordes / guitare de l’époque victorienne comme un moyen intéressant de mélanger une esthétique plus ancienne avec les guitares heavy-metal. Ils ont adoré l’idée, mais je m’étais creusé un trou car je n’en possédais pas, et le temps d’attente pour un peut être de plus d’un an. La seule chose à faire à ce moment-là était de contacter Jonathan Wilson, le seul gars au monde à les créer, et d’espérer que la ligne serait suffisamment courte pour que je puisse l’obtenir avant la fin du match, si je devais avoir le concert.

Ce qui s’est passé ensuite était un hasard total – Il se trouvait qu’il avait un modèle supplémentaire dans la boutique qui était à l’origine destiné à quelqu’un dans un grand groupe de rock. Pour une raison quelconque, cela a échoué, et j’ai pu sauter la ligne et la récupérer à temps pour ma démo initiale. Cerise sur le gâteau, c’était le seul modèle entièrement noir existant à l’époque!

Puisque vous êtes vous-même un nerd du jeu vidéo, y a-t-il des jeux que vous attendez particulièrement avec impatience et qui seront bientôt lancés?

Oui! Maintenant que j’ai terminé le premier opus de Final Fantasy VII Remake, je ne peux plus attendre le suivant. J’étais un grand fan d’Horizon Zero Dawn, donc je reprendrai la suite dès le premier jour. Il y a une tonne d’autres jeux qui m’intéressent aussi – Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld… trouver le temps de tous les jouer est une autre histoire!

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