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Les one-shots de Dungeons & Dragons nécessitent une planification minutieuse et une portée appropriée, mais permettent des expériences uniques qui pourraient ne pas être possibles dans une campagne complète.
Donjons et dragons est conçu autour de l’idée d’une campagne, un jeu de longue durée composé de nombreuses sessions de jeu au cours de mois (ou d’années) où les personnages grandissent et souvent une histoire épique se déroule. Les jeux à un coup ont une grande valeur D & D aussi, mais ils nécessitent une approche différente de la planification et de la structure. Une partie en une seule session peut permettre à un nouveau joueur de jouer le rôle de Dungeon Master, offrant ainsi au DM habituel du groupe l’occasion de jouer, tout en donnant un longue durée Donjons et dragons campagne une certaine marge de manœuvre. Ils peuvent être idéaux pour un groupe qui ne joue pas régulièrement aux RPG de table, un substitut à une session où le DM n’est pas disponible pour exécuter sa campagne, ou un bon moyen de présenter à de nouveaux joueurs D & D avant de s’engager à jouer dans un jeu à long terme.
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La chose la plus importante à garder à l’esprit pour un DM lors de la planification d’un one-shot D & D le jeu est la portée, car, de manière réaliste, il n’y a que tellement de terrain qu’ils peuvent couvrir en une seule session. Certains one-shots pourraient être mieux structurés sous forme de mini-campagnes s’étendant sur deux à quatre sessions de jeu. Le one-shot D & D modules d’aventure utilisés dans le programme officiel de jeux organisés de Wizards of the Coast donnent une bonne idée de ce qui peut être accompli en une seule session, car ceux-ci sont conçus pour être terminés en trois à cinq heures. Ils partent du principe que les joueurs sont tous des aventuriers ou des mercenaires qui ont accepté d’accomplir une tâche pour un client spécifique, fournissent un bref contexte, et à la fin de la session, le contrat a été rempli. Les modules de ce type comprennent généralement deux à trois combats, au maximum, avec une exploration basée sur les compétences, une enquête ou des éléments sociaux entre les deux.
C’est une belle structure générale pour un one-shot D & D session, mais les SM devraient se sentir libres de profiter du format pour raconter plus d’histoires uniques mieux adaptées au format «one and done» qu’une campagne à long terme. Les films peuvent fournir d’excellents inspiration pour one-shot D & D Jeux, car un film de deux heures peut facilement se traduire par une session de jeu de quatre à cinq heures. Les tropes de films classiques fonctionnent bien, comme un personnage non-joueur décédé, riche, laissant un testament qui oblige les personnages joueurs à passer une nuit dans leur manoir hanté pour revendiquer une part de l’héritage.
Les One-Shots D&D nécessitent une portée différente de celle des campagnes
Contrairement à une campagne de longue durée, où les PC doivent généralement travailler ensemble pour surmonter les défis, les one-shots peuvent être structurés comme des jeux plus compétitifs. Quelques ajustements à la prémisse de la Porte de Baldur jeux vidéo pourrait le restructurer en quelque chose de plus proche de Bataille royale ou alors Les jeux de la faim. Les adeptes du Dieu tué du meurtre pourraient rassembler tous ceux qui portent le sang divin du dieu mort sur une île ou un autre endroit isolé et les forcer à se battre jusqu’à la mort pour déterminer qui hérite du pouvoir de la divinité déchue.
Comme le temps est limité pour un one-shot D & D jeu, les DM devront généralement travailler avec les joueurs à l’avance pour s’assurer qu’ils ont des personnages appropriés pour la session, à la fois mécaniquement et en termes de travail avec l’histoire, car il y a peu de temps à perdre à essayer de donner à un PC une raison de participer à un intrigue dans laquelle leur personnage n’a aucun intérêt. Les MD peuvent vouloir offrir l’option de personnages pré-générés, surtout si certains des joueurs à un coup ne sont pas familiers avec le les regles de Donjons et dragons.
De nombreux concepts one-shot pourraient inspirer le suivi des jeux de suite à session unique. UNE D & D jeu de braquage, cambrioler un casino hébergé dans l’un des dirigeables d’Eberron, pourrait être une expérience autonome, ou le DM pourrait le revoir plus tard avec un nouveau travail à enjeux plus élevés, voler un livre précieux de prophéties aux dragons d’Argonnessen, ou voler un phylactère de liche de Karrnath afin de les faire chanter. Les one-shots permettent des histoires qui pourraient ne pas convenir à un D & D campagne, et le DM peut librement offrir un défi, car un one-shot se terminant par la mort du parti constitue une expérience intéressante sans faire dérailler une campagne. Devenir habile à exécuter des one-shots est une expérience précieuse pour tout Donjons et dragons Dungeon Master, car ils peuvent améliorer le rythme et la structure, s’assurant que tous les jeux qu’ils exécutent se déroulent rapidement et maintiennent l’enthousiasme des joueurs, et donnent à chaque session un sens.
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