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Exécution d’un Donjons et Dragons La campagne peut être difficile pour n’importe quel DM. La quantité de préparation, de créativité et de connaissances nécessaires pour créer une campagne solide est immense, surtout si vous dirigez une campagne homebrew. Pourtant, parfois, les joueurs semblent vouloir rendre la tâche encore plus difficile pour un DM en voulant que leur mère, leur frère, leur cousin au deuxième degré et d’autres personnes importantes le rejoignent également.
S’il est important de fixer une limite au nombre de joueurs, il arrive parfois que le fait d’avoir plus de 3 à 5 joueurs soit inévitable. Si vous vous trouvez dans cette situation, n’ayez crainte! Il existe de nombreuses façons de maintenir une campagne de qualité et de fidéliser vos joueurs.
dix Soyez prêt, mais pas trop préparé
La préparation est la clé de toute campagne et cela ne peut pas être assez souligné! Une session peut s’éterniser avec n’importe quel nombre de joueurs si le MD trébuche en lisant les règles, en oubliant des informations importantes ou en perdant la trace des attaques et des ordres d’initiative de leur créature.
Un bon DM est organisé avec toutes les informations dont il a besoin facilement accessibles et a une idée de ce qui va suivre et comment y arriver de manière transparente. Pourtant, il est également important pour un DM de ne pas être trop préparé. Si vos joueurs sont constamment mis dans une situation après une situation qu’un DM a complètement orchestrée, vous perdrez rapidement les intérêts des joueurs et ils deviendront un frein au déroulement de la campagne parce que vous enlevez la meilleure chose à propos du MDN: la liberté d’aventure.
9 DM invité
L’une des parties les plus difficiles du dming de grands groupes de joueurs vient du combat. Bien qu’avoir des joueurs expérimentés qui savent ce qu’ils peuvent faire et veulent faire quand leur tour arrive peut être très utile, une grande bataille peut toujours être intimidante car un joueur doit attendre que 6 autres joueurs ou plus prennent leur tour avant d’avoir quoi que ce soit à faire. fais.
Les batailles plus petites peuvent également être difficiles car deux créatures attaquées par 7 joueurs seront envoyées assez rapidement et, peut-être, avant que tout un round de combat ne soit terminé. Ainsi, la possibilité de diviser le groupe et d’avoir deux batailles à la fois peut être utile! Un DM invité peut également ajouter de nouvelles idées de combat auxquelles vous, en tant que DM principal, ne pensez peut-être pas. Pourtant, il est important que tout invité soit sur la même longueur d’onde que vous.
8 Attirez vos joueurs
L’engagement est la clé pour former un grand groupe, et rien n’est plus engageant qu’une histoire vivante et des personnages animés. Préparer de la musique épique pour une scène de combat ou utiliser des voix uniques et variées pour les personnages sont deux excellents moyens de réaliser cet engagement.
Plutôt que de lancer un groupe de PNJ fades à votre fête, choisissez un ou deux PNJ et rendez-les inoubliables. Après tout, ce serait formidable de découvrir que votre jeu est encore discuté des années plus tard.
7 Désigner un lecteur de règles
Il y a beaucoup de règles compliquées au MDN et même les DM et les joueurs les plus expérimentés se retrouveront dans une situation où ils ne savent tout simplement pas comment quelque chose fonctionne. Un DM qui doit constamment rechercher des règles sera rapidement agité et cela peut ralentir considérablement le jeu. Si un ou deux joueurs expérimentés sont chargés de rechercher les règles, vous avez officiellement tué deux gobelins avec une seule lance.
Un joueur expérimenté sait déjà ce qu’il va faire de son tour, ayant ainsi une chance d’être utile en recherchant des règles et en lui faisant se sentir spécial dans son temps d’arrêt. Cela vous donne également la possibilité, en supposant que cela n’interfère pas avec le déroulement de la bataille, de sauter le tour d’un joueur et de revenir vers lui après qu’une question ait été répondue.
6 Surveiller les conversations parallèles
Les conversations parallèles peuvent complètement tuer un jeu. Disons que votre moine vient de sauter d’un chariot en mouvement pour atterrir sur le cheval d’un bandit, puis d’utiliser son action pour couper les sangles de la selle, provoquant la chute et le piétinement de ce bandit. C’était super cool mais la moitié du jeu n’a aucune idée de ce qui vient de se passer à cause de conversations parallèles.
Non seulement votre moine va être frustré que ses mouvements impressionnants n’aient pas été appréciés, mais vous devez maintenant rattraper le groupe entier sur ce qui vient de se passer. C’est irrespectueux et frustrant, c’est le moins qu’on puisse dire. Une solution simple et facile consiste à définir des normes de groupe. Un bon DM définit les attentes des joueurs, explique pourquoi elles sont nécessaires et les maintient fermement.
5 Connaissez vos joueurs et leurs personnages
En tant que DM, en particulier dans une campagne homebrew, vous aurez toutes sortes de scénarios, d’énigmes et de batailles impressionnants que vous voulez voir se produire. C’est bon. Pourtant, si vos joueurs se battent et que vous leur lancez puzzle après dialogue après puzzle, beaucoup perdront rapidement tout intérêt.
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Il est important de savoir ce que vos joueurs apprécient afin que vous puissiez trouver des moyens de les impliquer. Si un joueur aime les énigmes et la recherche, donnez-lui l’occasion de se séparer d’une bataille et de faire d’autres choses pendant que son groupe massacre des orcs. Parallèlement à cela, il est important de connaître les compétences de vos joueurs. Si un joueur a beaucoup investi dans la compétence Animal Handling mais n’a jamais eu la chance de l’utiliser, il ne sera pas très heureux.
4 Autoriser les joueurs à manquer des sessions
Un grand groupe de joueurs a souvent du mal à planifier les heures de réunion. Créer des situations qui permettent aux joueurs de manquer des sessions devient alors très important. Peut-être qu’un piège s’est ouvert et a envoyé un personnage tomber à qui sait où. Maintenant, ce personnage a une bonne raison de manquer et cela ajoute un niveau d’excitation à l’histoire. Où sont-ils allés? Comment les trouve-t-on? Que leur est-il arrivé après leur chute?
Une fois que le joueur est à nouveau en mesure de rejoindre une session, il peut revenir avec n’importe quel type d’intrigue, de rebondissement ou d’objet de quête, et pour cette session, vous aviez une personne de moins à vous soucier! Cela peut également donner aux joueurs qui ne le ressentent tout simplement pas un bon moyen de s’éloigner du jeu sans se sentir comme s’ils avaient insulté le DM.
3 Soyez ferme, mais ne laissez pas vos joueurs se sentir stupides
Chaque DM rencontrera ce joueur qui veut un personnage super OP ou qui ne peut pas résister au démarrage de conversations parallèles, quelles que soient les attentes. Un DM doit être ferme dans ces situations. En tant que DM, c’est littéralement votre travail d’équilibrer le jeu et de maintenir les règles et les attentes. Parlez à vos joueurs, expliquez votre raisonnement et faites-leur savoir que les décisions sur ce type de choses vous incombent en fin de compte. Pourtant, il est important d’être doux dans la manière dont vous communiquez votre raisonnement aux joueurs. Un un style de leadership affirmé vous aidera dans ces situations.
2 Rendre les quêtes secondaires pertinentes
Les quêtes secondaires et les rencontres aléatoires vivent au cœur même du MDN alors qu’il fait progresser l’idée de la liberté d’aventure. Pourtant, une campagne peut facilement être déraillée si vos joueurs passent trop de temps à gérer des quêtes secondaires qui n’ajoutent en aucune manière à l’intrigue plus grande.
Un joueur pourrait demander “Pourquoi avons-nous passé deux sessions à ramener un troupeau de bétail perdu à leur propriétaire juste pour recevoir quelques pièces d’argent pour ne plus jamais revoir ces PNJ?” C’est une question très compréhensible, personne n’aime perdre du temps et des efforts, même si le processus était amusant. Pourtant, si un DM peut rendre une quête secondaire pertinente en attribuant un objet ou une information à une partie qui sera utilisée pour la campagne principale, soudainement, cette quête secondaire ne semble pas être une perte de temps.
1 Situations ouvertes
La création de situations ouvertes peut grandement aider un dm à gérer une session. Disons que vos joueurs doivent se faufiler dans un château et voler une clé. Plutôt que de mener vos joueurs par le nez vers cette entrée secrète, ce chemin et ce combat, décrivez simplement le château et l’objectif et laissez vos joueurs y participer! Cela vous laissera du temps pour planifier et rester organisé pendant que vos joueurs discutent et mettent en œuvre leur plan d’attaque.
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